Cuando Microsoft presentó su flamante consola Xbox Uno esta semana en el E3 de convenciones, Anita Sarkeesian vio más de lo mismo. Sarkeesian-un viejo crítico de la representación de género en los juegos y un favorito de destino para el acoso de que el trabajo- señaló que de los 13 nuevos juegos sin velo para la XBox One, Microsoft presentó “exactamente cero juegos con una protagonista femenina para la próxima generación.” Eso Comentario incitó la respuesta típica de algunos miembros de la comunidad de jugadores: “coño Sí, tal vez si más mujeres en realidad jugaron los videojuegos, que tonto.” Incluso Chris Kirk, en su artículo de Slate criticar el sexismo rango que todavía domina la industria del juego , recicla la idea de que los jugadores están “casi en su totalidad los hombres” y que van a permanecer de esa manera, siempre y cuando los desarrolladores de videojuegos siguen produciendo juegos dirigidos a ellos.
De hecho, las mujeres realmente juegan juegos de video, casi con tanta frecuencia como los hombres. La Entertainment Software Association publicó un informe esta semana muestra que el 45 por ciento de los jugadores son mujeres y el 46 por ciento de los compradores de videojuegos más frecuentes son mujeres. Entonces, ¿por qué la industria a desarrollar más juegos que reconocen su perspectiva? Los críticos de Sarkeesian dicen que es porque las mujeres no van a comprar. La realidad es que los hombres no lo harán. Como un jugador masculino Sarkeesian dijo: “[F] emale protagonistas no son tan interesantes como los hombres en el mundo del juego. Acostúmbrese a él! ”

El problema no es que las mujeres no juegan juegos. Lo hacen. El problema no es sólo que las mujeres están muy poco representadas como desarrolladores de juegos, a pesar de que son . El problema es que las mujeres están comprando y jugando a pesar del hecho de que los productos a menudo no los ven como iguales protagonistas. Como Alyssa Rosenberg señala en Think Progress , “Ser atendido por los medios de comunicación no significa que la gente deja de consumirla.” Las estadísticas proferidas por la Entertainment Software Association ayudar swat por la idea errónea de que las mujeres no son los jugadores, pero también ayudar a justificar los productos ya en el mercado.

No estoy sugiriendo que las mujeres dejen de comprar juegos con protagonistas masculinos. Un cambio en la representación de género en los juegos requerirá un cambio significativo en los hábitos de consumo de los jugadores masculinos, no las mujeres. Sabemos que las mujeres van a comprar juegos protagonizados por personajes masculinos, pero no sabemos si el 55 por ciento de los jugadores masculinos se bombardear constantemente hacia fuera para juegos con protagonistas femeninas. (Aunque a juzgar por el escándalo que se produce cada vez que Sarkeesian registra un desequilibrio de género, algunos de los clientes más fieles de la industria no parecen susceptibles a esta idea.) Tal como está, si usted quiere hacer un juego que los hombres y las mujeres van a comprar, haces un juego que cuenta con los hombres. Me gustaría ver un estudio de la industria que registra las actitudes gamers hacia el género de los personajes que estarían dispuestos a jugar. Entonces veríamos que el desequilibrio de género del mundo del juego realmente se destaca.

Fuente | Slate