Regresa Lightning? Ella nunca se fue! Ha!

El viaje loco continúa con un tercer partido para el capítulo decimotercero de la serie insignia de Square Enix. Pero Lightning Returns: Final Fantasy es un poco diferente de los dos títulos anteriores. Dar una oportunidad a nuestras manos-en primer momento, me pareció que me tomó un tiempo para calentar a algunas de las nuevas ideas.

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Tomar la historia que usted conoce y avanzar unos 500 años después de Final Fantasy XIII-2 . Póngalo en Gran Pulse, cambiar hasta trajes de los personajes a algo aún más loco y revoltijo la historia para que cualquier persona que juega un demo tendrá ni idea de lo que está pasando. A continuación, tomar el combate y la revisión a fin de estar más orientado a la acción y de ritmo rápido. Demonios, incluso lanzar en un botón de bloqueo. Es Devoluciones relámpago en una cáscara de nuez. Suena como que estoy odiando, pero yo no.

Más allá de esta información de configuración que realmente no puedo dar cualquier color en cuanto a dónde se dirige la historia. Lo siento, pero ya sabes cómo son los juegos de Final Fantasy. Todo lo que pude reunir es que Rayo es para encontrar la nieve en esta sección del juego. Parece que la nieve es la patrona de la ciudad que la demo se encuentra en, y ha asumido como una especie de gobernador de la ciudad. Por alguna razón que está en el funcionamiento. Más allá de este bit historia general, más tarde en la demo, me encontré con nuevo personaje Lumina. Ella es una chica misteriosa que parece un poco a Serah, y ella parece que le gusta jugar con Rayo, que aparece de la nada para darle problemas.

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La mayor parte de mi tiempo de juego se pasó de sumergirse en el nuevo sistema de combate orientado a la acción de devoluciones Lightning . Tan loco como suena, Square Enix se ha deshecho de su turno y hojear los menús para los ataques directos asignados a los botones de la cara del controlador de PS3. Esto significa que usted va a golpear un botón y verá que esto suceda, al mismo tiempo que tiene libre funcionamiento del campo de juego con el stick analógico izquierdo. Mientras comandos por turnos se han ido, han mantenido el indicador Active Time Battle (ATB), pero funciona más como un metro que te permite saber cuántos ataques que han dejado que otra cosa.

Rayo lucha solo en las batallas, pero es un ejército caminando ahora, así que no hay necesidad de que otros miembros del partido. Ella tiene un arsenal de tirar de con nueva mecánica el esquema de juego, que los fans de la serie podrán ver como una combinación de los sistemas de Grid ropa y Paradigm. Rayo tiene varios conjuntos de movimientos y salidas carga de los equipos, llamados esquemas, entre ellos pertenecientes a un tipo particular de Final Fantasy trabajo. Por ejemplo, el esquema de Muse oscuro da sus barras ligeras y pesadas, sino también el acceso al hechizo Blitz Electric. Los jugadores son libres de puré de distancia de estos ataques, pero como se usan cada uno, la barra BTC disminuye. Una barra BTC drenado significa que Rayo tendrá que esperar a que se rellene, o cambiar de esquema. Cada esquema tiene su propia barra BTC, por lo que es libre de cambiar de forma instantánea entre ellos (conmutación se asigna a LB y RB), con el conjunto que sería el mejor para cada batalla dada, y el trabajo de utilizar los ataques adecuadas para explotar enemigo debilidades. Así, el lado paradigma del sistema de esquema tiene el movimiento de relámpago conjunto cambiante, mientras que la red de la ciudad ( Final Fantasy X-2 ) tiene su equipo de carga hacia fuera y cambiar la apariencia. Me doy cuenta de lo extraño que suena, pero funciona.

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Y no estoy seguro de cuántos conjuntos estarán en el juego final, pero he visto a algunos de ellos en el tiempo de demostración. El conjunto hechicera tenía mi equipo favorito.

Cada juego tiene un botón de bloqueo, y usted tendrá que leer para bloquear y responder a los duros ataques de sobrevivir batallas clave, parece. Ataques entrantes de los enemigos luché eran fáciles de detectar, por lo que no tenía problema de bloqueo y la planificación de mi próximo ataque. Pero tuvieron que pasar algún tiempo para acostumbrarse.

Fue muy difícil para envolver mi cabeza en torno a tener que correr a un personaje y recortar manualmente al principio. Se sentía extraño para golpear en los botones y ver ataques jugar al instante, sobre todo cuando estás acostumbrado a esperar. Creo que mi primera colgar es que yo estaba esperando algún tipo de flujo de desarrollarse. Nunca lo hizo, sin embargo. Pero después de algunas batallas me di cuenta de que era lo que el exceso de pensamiento. Finalmente me di cuenta de que un encuentro campo enemigo norma se trata fácilmente con: Botones puré y verlo morir, y luego disfrutar de la nueva fanfarria victoria (y muy elegante!). Algunos enemigos siempre un reto mayor que esto, pero el proceso no cambia para ellos. Para estos encuentros, intenta algunos ataques de diferentes esquemas para aprender las debilidades, explotar los que se aprende ellos, bloquear los grandes ataques que vienen a usted, y luego terminar el monstruo fuera. Fácil. Y cuando dejé de quedar atrapado en la falta de flujo basado en menús, empecé a tener diversión.

Después de la batalla, usted tendrá que reparar como la recuperación no es automática, como se ha estado en los otros dos XIII juegos.

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Corriendo en el mundo es un poco diferente ahora, también. En consonancia con el tema orientado a la acción, Rayo ahora puede saltar en el mapa mundial. Ver una escalera? Sube por ella! Además, una nueva característica tablero permite su ejecución desde un lugar a otro, aunque hacerlo agotará su barra BTC. También se puede conseguir el salto en los encuentros a escondidas y atacar a los enemigos por la espalda. Los primeros éxitos traen ventajas de batalla, mientras que faltan sanciones trae. Por ejemplo, la falta de una vez me hizo comenzar la batalla con el 5 por ciento menos puntos de golpe.

Volviendo al sistema de batalla, un encuentro jefe descubrió un poco más de profundidad. XIII ‘ s escalona el sistema vuelve, aunque también ha visto algunas mejoras de tipo de acción. Usted todavía envía ataques que explotan las debilidades del enemigo para golpear temporalmente por la oportunidad de hacer daño extra, aunque parece tener más trabajo ahora que el sistema de combate tiene una inclinación de acción. Un indicador Wave Alterne muestra los efectos de su esfuerzo – el más ondulado y errático consigue, cuanto más cerca esté de escalonar el enemigo. Por supuesto, el uso adecuado de los hechizos o ataques que explotan las debilidades hacen más hacia asombrosa, pero ahora muy bien cronometrado bloqueo de ataques enemigos también ayuda. Es como si fueras a enojar al enemigo en todas las formas posibles hasta que simplemente se da por vencido y le permite acabar con él. Es sin duda más divertido este nuevo camino.

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En la batalla jefe final de esta demo, me enfrentaba Zaltys, y yo sabía que tenía un punto débil rayo. Me encontré frenéticamente desplazamiento a través de mi esquema, utilizando todos los ataques de tipo rayo pudiera, lo más rápido que pude. Me di cuenta de que estaba usando cada barra BTC lo más rápido que pude, pero no podía superar el umbral que escalonar el enemigo.

En la búsqueda de ayuda, Square Enix explicó que me estaba perdiendo una ventaja clave: Overclock. Una vez obtenidos a través de constante lucha, una llena de Overclock calibre le permite acelerar el tiempo, lo que básicamente da un rayo de una oportunidad para ataques rápidos sin obstáculos. Por lo tanto, volver a estar en, me contuve, Zaltys golpear con ataques normales hasta que supe que todos los indicadores de ATB se llenaron. Luego me fui a él, corriendo un poco, conseguir el Wave Alterne ir un poco. Con solo pulsar LT, Overclock se inició, dándome ataques casi ilimitadas. Rápidamente me conecté lejos en los ataques basados ​​en rayos hasta que se tambaleó, y luego terminó cuando estaba abajo.

¡Qué divertido! Cuando la batalla había terminado me di cuenta que me olvidé de mi colgar inicial sobre la falta de flujo en las batallas. Es todo acerca de la velocidad actual. Una vez que te adentras en él, las batallas son bastante divertido en Lightning Returns.

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Mira, yo no puedo hacer ninguna promesa sobre la historia de Lightning Returns. No sé si va a ser “lineal” o no. No sé si los equipos se van a llevarte a una pared o no, tampoco. Pero sé que mi principal interés radica de nuevo con el sistema de combate. Mientras que es muy diferente del sistema Paradigm por turnos en esta ocasión, es todavía un montón de diversión. Estoy listo para dar la bienvenida a la vuelta de rayos para el sistema de batalla solo.
Fuente | Destructoid