Los juegos son cada vez más y más acerca de las palabras. Y las palabras, como Mars: War Logs Spiders desarrollador se enteraron, son importantes.

Era la escena de la violación prisión que hizo a los dos hombres se ríen. Un adolescente asustada tiende en el suelo de aseo con ducha prisión siendo burlado por un hombre mucho mayor tanto, un retozando, matón ridículo. No podían dejar de reír.

Los dos autores entienden que esto debería haber sido un momento amenazante, la oportunidad de sentir empatía y el miedo por el pobre muchacho. Pero el aspirante a líneas absurdas del violador, su cansina, pasado de moda acento gángster americano – que era una broma.

Spiders, el desarrollador francés que creó Mars: War Logs, sin duda querían crear una impresión permanente de miedo y desamparo. En los juegos de vídeo, escenas de violación son raras. Es una cosa atrevida para incluir en un juego, sobre todo con el diálogo que directamente hace referencia a los detalles de un asalto.

En su versión original en francés, la escena se había desempeñado como un encuentro profundamente desagradable con un gran arquetipo casa. Pero allí estaba, traducida al Inglés, rendido como algo slapstick se acerca.

Los hombres habían sido preguntado por el CEO de Spiders Jehanne Rousseau para sentarse y ver la intro y jugar el juego. Rousseau les dijo que, tras el lanzamiento en idioma Inglés del juego, el mensaje que viene de vuelta de críticos y jugadores de América del Norte y el Reino Unido es que el diálogo era pésima. Estaba preocupada.

Aunque ambos hombres tenían un montón de trabajo en su horario, Rousseau le preguntó si podría ser capaz de volver a escribir la traducción, entrar en el estudio y volver a grabar todas las voces en off.

 

Kurt McClung es la vida californiana en el sur de Francia. Su compañero de escritura, Simon Mackenzie, es un escocés que ha pasado muchos años viviendo en California. Juntos forman una compañía llamada Taliespin que escribe el diálogo y las parcelas de los videojuegos, entre otras cosas.

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A medida que las reglas del juego y leer los comentarios de los sitios de juegos en idioma Inglés de PC, entendieron que era una gran tarea. Iban a tener que reescribir grandes secciones de Marte: War Logs , un juego de rol con un montón de personajes y un montón de árboles de ramificación de diálogo.

“Todo lo que podía salir mal entre la traducción al francés y el Inglés la producción de las voces que salió mal”, dijo McClung. “Cada cosa.”

“Cuando vi por primera vez la traducción original Inglés, me vi con horror”, dice Mackenzie. “Y no era el horror que Spiders querían, tampoco.”

“Nos reímos un poco,” dijo McClung. “Y entonces yo estaba muy triste, porque sabía lo mucho Spiders trabajo había puesto en ella, de un año y medio de su vida. Este es el proyecto que había querido hacer desde el principio, cuando crearon Spiders. Esto no era ‘t sólo algún proyecto que sacaron fuera de la plataforma. ”

“Desafortunadamente, ellos [la empresa de traducción Francés] acababan de traducir las palabras”, dice Mackenzie. “No puedes hacer eso. Se pierde una gran cantidad de los matices de la lengua, el carácter y el sabor de lo que hay y lo que los creadores estaban tratando de lograr.”

McClung ha estado viviendo en Francia desde hace dos décadas, pero que rara vez se molesta con el trabajo de traducción. Él y Mackenzie tanto prefieren crear contenido original. Pero tenían una relación con la gente de Spiders, que admiraban su trabajo y la visión audaz de Marte: Registros de la Guerra y los escritores que habían trabajado en el original francés.

“En Francia, todo el mundo los ama”, dijo McClung. “Ellos tienen la ambición de usar juegos para contar mejores historias. Eso es totalmente francés. Necesitamos ese tipo de empresa por lo que los juegos van más allá.”

Así que él y MacKenzie dijo, claro, vamos a hacer esto. Son escritores. Ellos entienden la importancia de las palabras, las diferencias sutiles cambios pueden hacer. Y son los jugadores también. Ellos quieren ver los juegos que hacen uso de todos los trucos utilizados en novelas y programas de televisión y películas. Los dos escritores creían que podían crear algo que fuera fiel al original francés, que trufado las emociones destinados por su equipo de desarrollo.

Spiders les dijeron que había que hacerlo en cuatro semanas.


Innocence and fear

In the opening scene of the game we meet Innocence Smith, a boy soldier who has been captured and is on his way to a Martian prison camp. The look of the game is dark, almost medieval. He muses on the terrible events that have brought him to this miserable pass. There are lots of lingering shots of his face, a certain Gallic quality to the cinematography.

Old translation (U.S accent): “Politics was never my thing and Guild rivalries were always over my head. I had my own problems, more along the lines of acne and girls.”

New translation (London accent): “I was never much for politics. The rivalries between the Guilds was something that didn’t concern me. I was a teenager and I had my own set of problems.”

Old translation: “Now I look back I realize the fact that not much going on in my life was a good thing.”

New translation: “Thinking back, I was a pretty carefree kid living a good life.”

Old translation: “Then one day the soldiers came and got me and a bunch of other guys from around there. They wanted us for the Company.”

New translation: “Then one morning the soldiers came to take me away. Me and a lot of other guys from the neighborhood, to defend the Guild.”

Old translation: “At first I was proud of the soldier’s uniform and the weapon they gave us. Then I caught on. War’s got nothing to do with being a hero. It’s just about crawling forward with blood everywhere.”

New translation: “I think I was actually proud at first. They gave me a uniform and a gun. And then, I understood. Up close, war doesn’t make you a hero, it makes you tired. It’s nothing more than bloody marches.”

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¿QUÉ SALIÓ MAL?

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Marte: War Logs vende por $ 15 en PC. Los comentarios en general que está situado en un mundo interesante, con un montón de personajes, combates decente, artesanía y sistemas de carácter. En comparación con, por ejemplo, Mass Effect 3 , que carece de uñas visual. Los ambientes no son tan ricos o con textura, pero la historia funciona.

Por desgracia, el diálogo y algunos de los actores de doblaje en la primera traducción fue un problema real, que se apoderó de los encuestados. Juegos Maestro señaló su “escritura débil.” Strategy Informer se quejó de que “demasiadas líneas se les dice sin emoción alguna, incluso si un personaje se acaba de descubrir que sus padres están muertos.”

Michael Cromwell es editor en jefe de Reino Unido sitio PCGMedia. De su página web opinión declarado que el juego sufrió de “actuación de voz involuntariamente gracioso y el guión”, pero anotó el gol en cuatro de cada cinco.

“Vale la pena jugar. Es sin duda el mejor RPG que he visto en el presupuesto”, dice Cromwell. “Para mí el mayor problema era el Gordo [el violador], quien bromeó sobre la sodomía y violación, temas muy adultos. Cuando usted está tocando en esta materia, si se pierde el matiz de que usted está tratando de apuntar con contenido para adultos, algunos de los diálogos termina siendo risible “.



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En una escena, un personaje le dice a otro “volver a la turbina.” En París, significa este lenguaje, “volver a trabajar”. En Inglés, en un juego sin ningún tipo de turbinas, es absurdo.

“Cuando lanzamos en Francia, la respuesta fue muy buena”, dice Jehanne Rousseau, director general de Spiders, que escribieron el juego. “Pero cuando llegamos a la recepción de los EE.UU., un montón de gente dijo que el texto y los actores no estaban tan bien. Era realmente un dolor para nosotros, porque nos gusta mucho este juego. Queremos que sea amado por los jugadores. ”

Rousseau habló con el equipo editorial de Focus Home Entertainment, también en París. Estuvieron de acuerdo en que la primera traducción había sido obstaculizado por la falta de cualquier hablantes nativos de inglés que dirigen el guión o los actores. Estuvieron de acuerdo en que el trabajo había sido llevado. Luego se pusieron de acuerdo sobre un paso muy inusual en la publicación de juegos, que requiere una posterior a la liberación de re-grabación.

Querían fijar la versión para PC – ya está disponible en Steam – lo más rápidamente posible, pero también querían hacer Marte: War Logs listo para PSN y Xbox 360. (El Xbox Live Arcade versión saldrá a la venta 26 de julio, días después de esta característica va en vivo.)

Rousseau sabía de un escritor americano que vive en Francia, que había hecho un extenso trabajo sobre los juegos de Ubisoft. Ella llamó a Kurt McClung.


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90.000 PALABRAS

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“Hay 90.000 palabras en el juego”, dice McClung. “90.000 palabras es como tres semanas de tiempo de estudio, para grabar todo eso. Eso es demasiado dinero a tiro de distancia.”

No hubo suficiente tiempo para rescripto y volver a grabar los enteros 90.000 palabras. El equipo decidió hacer una lista, con tres columnas. En la primera columna se apuntados cualquier cosa que sólo tuvo que ser cambiado. La escena de la violación y la introducción de la inocencia eran la parte superior de esa columna.

La segunda columna se llena con cosas que lo ideal era hora de cambiar, si encontraron el tiempo. Sobre todo, esto implicaba el diálogo secundarios misiones, personajes secundarios.

Por último, la tercera columna fue para el trabajo de la primera traducción que realmente le gusta, que no necesitaba ser renovado. En esta columna era una entrada de una palabra que hace su vida mucho más fácil: “Roy”.

Roy es el personaje central, un antihéroe ronca voz cansina. Realmente me gustó el actor de doblaje David Coburn y así él y algunos de sus líneas mantienen como estaban. Otros se reescribió y lo habían venido por el estudio para volver a grabar, esta vez con más sentido.

En los árboles de diálogo del juego, en los términos más simples posibles, el jugador puede disparar Roy como fraternal, cínico o rudo. “Los actores que consiguieron fueron algunos de los mejores actores en el negocio aquí [en Francia]. El casting no era un problema”, dijo McClung. El problema era que no se habían dado instrucciones sobre la manera de ofrecer las líneas. Fraternal, cínico y Badass Roy acaba de salir todos de la misma manera. “Fue un desastre. Habría que preguntar a la persona para la hora del día y le gritaba que a ti”, recuerda McClung.

Durante las grabaciones originales, Coburn había intentado realmente reescribir algunos de los guiones originales a sí mismo, viendo que eran un desastre. Pero sin jugar el juego en todas y cada posible variante, que no podía saber lo que se requiere en cada escenario.


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Cuando se trabaja con actores de voz en los juegos de vídeo, McClung siempre les da instrucciones claras en cada línea. A menudo tienen que entregar reacciones apretados, sucintas a las opciones de los jugadores, cargados de significado, es que la ira o el sarcasmo o la tristeza. El guión sólo no transmite suficiente.

No es raro que un personaje no jugador para reaccionar ante diversas opciones jugadores con casi exactamente la misma línea, entregados de manera muy diferente. Hay muchas maneras diferentes de entregar incluso la observación o la palabra más simple, como “sí”.

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“Era importante para nosotros que cuando este problema se presentó, estuvimos súper reactiva para ofrecer una solución rápida para los jugadores.”

“Con una película de voz en off, los actores pueden resolverlo al leer el guión”, dice McClung. “Pero en un juego en el que tienes tres posibles formas de responder en cada situación, es casi imposible que los actores entiendan. Si está mal traducido, no hay manera de conseguir que fuera del texto.”

Mackenzie y McClung pasaron más de una semana abriéndose paso a través del juego, en busca de los mayores problemas. Luego de dos semanas va a través de la reescritura y la búsqueda de los actores de voz adecuados. Finalmente, entraron en el estudio.

“Es interesante ver cómo funcionan los videojuegos”, afirma MacKenzie. “Lo normal es que tengan los actores por sí mismos. Están en una pequeña cabina, y tienen el guión y las entonaciones escritos. Pero hay que darles retroalimentación constante. Actores necesita eso y también lo hacen los escritores. Cuando escribo para un cliente, que quiero escuchar, ‘OK, eso es trabajo “, o” Necesitamos que esto cambie. Todo está basado en la retroalimentación. Hacer videojuegos es realmente un esfuerzo de equipo. Todo el mundo tiene que estar tirando juntos para hacer el mejor trabajo que pueda. ”

Luc Heninger, productor jefe de Marte: War Logs ‘publisher Focus, dice el mayor problema con la traducción borked, mirando hacia atrás, fue la falta de mecanismos de retroalimentación, por lo que los líderes del proyecto podría obtener una solución a los problemas que iban surgiendo.

“Las alertas de control de calidad no sonó en el tiempo”, dice. “Así que hemos aprendido una buena lección, y vamos a dedicar más tiempo y esfuerzo en control de calidad en el proceso de desarrollo para asegurar que este problema aislado no se produce en el futuro nunca más. Pero era importante para nosotros que cuando este problema mostró , estábamos súper reactiva para ofrecer una solución rápida para los jugadores”.


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VIAJE AL FIN DE LA NOCHE

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En Marte: War Logs , McClung y Mackenzie vio un intento de crear un juego oscuro que rinde homenaje a algunos de los mayores logros de la literatura francesa. Vieron, en el camino de la inocencia de Smith en este oscuro presagio campo de prisioneros, y en sus viajes posteriores, sombras del escritor Celine, cuya obra más famosa Voyage Au bout de la nuit ( Viaje al fin de la noche ) es un semi-biográfica historia de un hombre que ha sido seriamente dañada por las experiencias en las trincheras durante la Primera Guerra Mundial.

“Celine escribió una historia acerca de un joven en las trincheras pasando por el infierno de la guerra”, dijo McClung. “He entendido lo que estaba haciendo Jehanne, poniendo el listón muy alto. La primera escena en particular tenía que capturar ese tono. Tuvimos que sustituir por completo la inocencia.”

El equipo decidió ir a dar un “menos Hollywood más HBO” enfoque. El actor británico, Tom Hudson, es capaz de ofrecer un acento americano, pero McClung y Mackenzie quería usar su voz natural, el sur de Inglés, un campo un poco más alto, algo que no habría parecido fuera de lugar, digamos, en Juego de Tronos .

Esta cualidad de inocencia contrasta con el mentor oscuro personaje de Roy y los distingue con mayor claridad que en el original. Roy habla grava americano, un antihéroe vaquero, mientras que la inocencia es un chico de las calles de Londres.



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mars_war_logs-21Está en la escena de la violación, donde los dos se encuentran por primera vez. Hasta ese momento, hemos visto la inocencia en su viaje a la prisión y escuchado sus pensamientos de la desesperación. Ahora, en la sala de ducha, es Fatso, el violador, hablando todo el tiempo. Su largo monólogo es sexualmente abusivo, grosero y ofensivo.

“Había demasiada juramento”, dice Mackenzie. “Cuando todo es ‘joder’ o ‘mierda’ que pierde el efecto. He descubierto que cuando se reúna con una personalidad muy peligrosa, por lo general no es un montón de insultos, no se utiliza como puntuacion “.

MacKenzie había pasado algunos años que viven en las zonas más rugosas del East End de Londres. Él dice que el estilo de Jason Statham of British hampa amenaza ahora se entiende el código en todos los países de habla Inglés para alguien que no se juega.

“Si este tipo es, básicamente, ejecutando los internos, que no necesita probarse a sí mismo tanto. Era para apretar eso, realmente le dan una sensación de amenaza, sin que él tenga que decir simplemente:” Yo soy una amenaza tipo ‘. Queríamos conseguir que en sus palabras y sus entonaciones “.

Hay una palabra en particular juramento de Fatso que la nueva traducción no introducir, una palabra que muy, muy rara vez se utiliza en los juegos de video. La palabra es “coño”.

Esta fue una nueva adición por el equipo de redacción. El original francés no incluye ninguna versión de la palabra, aunque Voyage au Bout de la Nuit hizo uso del lenguaje extremadamente terrenal, para su época.

“Algunas personas no se sentían cómodos con esto”, dice Mackenzie, quien hizo hincapié en que se trataba sobre todo de los hombres del equipo, en lugar de las mujeres, que cuestionaron su uso. “Para mí, es una de las palabras más repugnantes en el idioma Inglés. Pero yo quería usar esto porque no es agradable. Siempre he pensado que la palabra más temible en el idioma Inglés es” coño “. Es una palabra muy fea, y yo quería que fuera una escena fea “.
 

LAS PALABRAS CUENTAN


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Para spiders y Focus, las lecciones dentro de esta experiencia han sido logístico, materia orgánica sobre la contratación de directores y escritores de habla Inglés nativo para manejar las traducciones.

En el pasado, por lo general, han hecho juegos que no utilizan páginas y páginas de diálogo, por lo que es una lección útil. Una gran empresa, como Ubisoft, escribirá sus juegos en Inglés, a pesar de que tiene su sede en París, con su mayor estudio en Quebec. Ubisoft continuación, utiliza servicios de traducción grandes para localizar los juegos para los países que no hablan Inglés, entre ellos Francia, según el gerente de la localización de la empresa Irina Cretu.

“Tenemos equipos de expertos y procesos establecidos que nos permiten localizamos nuestros juegos en más de 20 idiomas y adaptamos las versiones localizadas de la audiencia respectiva siempre que sea posible”, dice ella.

Las empresas más pequeñas están aprendiendo a replicar este sistema para los mercados de habla Inglés de suma importancia. Hace diez años, había muy pocos partidos con más de 10.000 palabras. Ahora, eso es normal.

“Estamos tratando con la sodomización forzada de un adolescente. Tiene que haber un sentido de la violencia apenas contenida.”

 

La lección es muy oportuno, porque hay un problema más grande en juego aquí. Las palabras nunca han sido tan importantes como lo son ahora en los videojuegos. Un RPG de $ 15 incluye tantas palabras como una novela de tamaño razonable. Expectativas del público acerca de la calidad de la escritura y que actúa en los juegos son mucho mayores que en el pasado.

Esto es lo que atrajo a McClung y Mackenzie al proyecto.

“Lo que teníamos que hacer era tranquilizar a Jehanne y el equipo que no íbamos a hacer un juego de Hollywood”, dijo McClung. “No nos vamos a suavizarla. Queríamos respetar lo que trataron de hacer. Cuando leí el guión, pensé que este juego merece tener una localización adecuada, se merece el tiempo extra para hacer que suceda.”

Mackenzie es más feliz ahora que la escena de la violación no sale como un sketch cómico. “Estamos tratando con la sodomización forzada de un adolescente. Tiene que haber un sentido de la violencia apenas contenida. Él está diciendo otra persona:” Tú eres mi propiedad ahora. Aunque Fatso está mostrando en la parte delantera de su equipo, poner un poco de humor a la situación, que tiene que ser aterrador para el jugador “.Babykayak