En la PAX Prime, diseñador de juegos y productor veterano Keiji Inafune, reveló que estaba trabajando en un sucesor espiritual de Mega Man ​​llamado Mighty N º 9 . Está tomando ese proyecto de Kickstarter, busca 900.000 dólares para ayudar a financiar su nuevo juego de acción de desplazamiento lateral, un proyecto que él dijo es una respuesta directa a las peticiones de los fans.

“Después de que me fui de Capcom, me gustaría ir a un montón de diferentes eventos del juego y casi siempre los fans vendría a mí y me pregunta acerca de Mega Man, Dead Rising y la amplia variedad de franquicias que estaba apegado a cuando estaba en Capcom,” Inafune dijo polígono en una entrevista. “No importa cuántas veces me gustaría explicarles” Yo no trabajo para Capcom nunca más, “su pasión sería totalmente abrumar a que el conocimiento.”

Ese fervor por su trabajo pasado, dijo Inafune, finalmente lo convenció de darle a los fans lo que estaban pidiendo, algo que Capcom parecía cada vez menos dispuestos a darles: un nuevo juego de Mega Man.

“Cuando pensé en Kickstarter, que es un sistema en el que básicamente está poniendo su dinero donde está su boca”, dijo Inafune. “Usted dice ‘voy a tomar esa responsabilidad financiera y la carga con usted, el creador, y vamos a trabajar juntos para hacer que esto se haga realidad.” No es como carteles que se acaba de publicar en un foro y decir ‘¿Dónde está Mega Man? Dónde es esto? ¿Dónde está eso? Eso es fácil.

“Se trata de personas que están dispuestos a dar el paso con el creador de hacer algo que les gusta. Eso fue lo que realmente me llevó a pensar que esto es realmente perfecto para hacer algo nuevo, que yo sepa los fans han estado pidiendo desde hace mucho tiempo. ”

Inafune y su compañía Comcept convertido al desarrollador Inti Crea y un grupo de socios para ayudar a llevar ese sueño a la vida. Sin acceso a su propia creación, Comcept creado su propio personaje, un robot llamado Beck, la estrella de Mighty N º 9 . Inafune dice el personaje se nutre de la esencia de Mega Man, pero sigue siendo una creación original.

Beck_mighty_no_9

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“Cuando eres un artista o un diseñador, usted tiene su propio estilo”, dijo Inafune. “El estilo de carácter que es Mega Man ​​es que es mi espíritu. Al crear Beck, quería crear algo que tenía ese espíritu, pero era un personaje original. Tratando de equilibrar eso no es fácil. Si usted dice, ‘ No podemos hacer que este como Mega Man ​​’, entonces usted va a conseguir algo que no tiene mi espíritu o mi estilo de arte “.

Diseño de personajes de Beck, el plomo por el artista Takenori Kimoto (aka Kimo Kimo), ofrece el “espíritu” de Mega Man en una mirada superficial, pero que los dos personajes son “muy, muy diferente.” Son los detalles, dice, como el esquema de Beck color, sus ojos, sus rasgos faciales y de la notable falta de un cañón de Buster, que ayudan a separar los dos.

Inafune dijo que era más práctico durante el desarrollo del diseño de personajes de Beck y la mirada de sus enemigos de lo que ha sido en los últimos años. Él pellizcó y se ajusta la mirada de Beck, “probablemente hasta el punto de ser molesto” para Kimoto.

“EN ESTA ETAPA, NADA ESTÁ BLOQUEADO. NADA HA TERMINADO.”

“Para mí, este es un personaje muy importante para mí para dar a luz”, dijo.

“Lo importante es saber que en este momento, en esta etapa, no está bloqueado”, añadió Inafune. “Nada está terminado. Tenemos confianza en lo que hemos sido capaces de construir hasta ahora, pero uno de los enfoques principales de Kickstarter es lo que necesita para trabajar con los fans y recibir sus comentarios. Todavía hay bastantes maneras de ir a la diseño “.

Mighty N º 9 se encuentra todavía en la etapa conceptual, dijo Inafune. El equipo no ha empezado a construir el juego y no ha escogido middleware que va a utilizar, una consideración que dependerá de lo bien que la recaudación de fondos de Comcept va y, después, qué plataformas Mighty No. 9 podría llegar a.

El juego es actualmente un título de PC de Windows, con versiones para Mac y Linux como objetivos ambiciosos. Las versiones del juego para PlayStation 3, Wii U y Xbox 360 también son objetivos ambiciosos. Inafune no descartó versiones de consola de nueva generación del juego, diciendo: “Estamos escuchando a los fans de [ese].”

Mighty_no_9

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Opiniones de los fans a través de canales directos como Kickstarter, Inafune dijo, es fundamental para el diseño de Mighty N º 9 y, en su opinión, el futuro del desarrollo del juego.

“Sinceramente, es algo que he estado trabajando con tendencia a gota [con Mega Man ​​Legends 3 y Mega Man ​​Universe ]. Sabía que la participación de los aficionados sería una parte integral del futuro “, dijo.

“Incluso en fecha tan reciente como [juego de PlayStation Vita] Soul Sacrifice , la demo hemos lanzado para ese juego probablemente tenía más contenido que un editor se sentiría cómodo con el, “dijo. ” Yo quería presionar para eso. Eso significaba que el usuario tenga una rebanada extremo más grande de lo que era el juego y ser capaz de proporcionar más información. ”

” Ya está justo en frente de la cara que ser un creador, ser flexible, escuchando a sus fans, trabajando con ellos, encontrar el equilibrio entre lo que quieren versus lo que se desea crear, que será el futuro del desarrollo. ”

Los días de los creadores de juegos tienen total autonomía y la creación de juegos sin la participación de los fans van a estar terminando, dijo Inafune. Él cree que los comentarios de los fans de Mega Man ​​japoneses y occidentales, que tenían ideas muy diferentes sobre el nivel de dificultad de los juegos, ayudó a dar a la franquicia atractivo mundial. Con Mighty N º 9 , Inafune planea atender a los gustos de los fans japoneses y no japoneses, prometiendo recompensas Kickstarter (camisetas, arte cuadro) que está diseñado para atraer a cada audiencia.

“ESCUCHANDO A SUS FANS, TRABAJAR CON ELLOS … QUE SERÁ EL FUTURO DEL DESARROLLO.”

“En los viejos tiempos, las cosas como el arte paquete [en América del Norte y Europa] eran muy diferente de lo que hemos creado en Japón”, dijo. “Y nos dijeron que es sólo la forma en que estaba y aceptamos eso. F ast a la actualidad y ser capaz de crear sus propios títulos desde cero y realmente trabajar con ese personaje y el nombre, me siento muy confiado en [ Mighty No . 9 ] que hemos llegado a algo que funcione en todo el mundo.

“Reconocemos el hecho de que es un juego japonés, y vamos a tener gente que le gusta el estilo de arte Japón, pero vas a tener gente que les gusta el estilo del arte occidental. Estamos ofreciendo dos ejemplos combinados [lo] tal vez el personaje principal será la celebración de una pistola láser en el arte paquete de EE.UU., tal vez no. Todo esto es fan service. Sabemos que las raíces de donde provinieron de estos juegos, y queremos asegurarnos de que los fans hardcore salgan con algo especial “.

No espere que Inafune para iniciar la interfaz con sus fans a través de Twitter sin embargo. Él dice que no tiene planes de unirse a la red social, donde algunos desarrolladores interactúan estrechamente con los fans (y detractores).

“Esto es realmente algo insinuado en nuestro trailer anuncio”, dijo. “El efecto de la tecnología en nuestras vidas, si bien puede parecer muy beneficioso por un lado, por el otro, hay un alto precio que se paga. Es algo que siempre pienso. Twitter es algo que siento que es fácil de controlar que, en lugar lo que lo controla. ”

Twitter, dijo, es sólo una cosa más que pudiera alejarse de pensar en su trabajo. También es una forma potencialmente peligrosa para él decir algo de prisa que no debería.

“No quiero ser otro creador japonés que hace eso,” dijo, “y sin duda hay un montón por ahí que me siento mal uso de Twitter.”

Inafune, quien criticó a los desarrolladores de juegos japoneses y los editores por su falta de voluntad para cambiar sus métodos, dijo que cree que el crowdfunding través de servicios como Kickstarter podría conducir a nuevas libertades para los creadores como él. Pero el concepto no está exento de inconvenientes y obstáculos.

“Crowdfunding es algo que se da a los creadores japoneses nuevas libertades, a veces hasta el punto de que ni siquiera se dan cuenta de ello”, dijo. “Hasta ahora, no ha habido una sociedad entre el usuario final y el creador. La compañía tiene tanto oscurecido lo que tal vez el usuario final quiere, decir que, por ejemplo, juegos en 2D no se venden. Pero también protege al creador. Tener esa empresa ahora fuera de la ecuación y permite al creador de interactuar directamente con el usuario final es algo que podría ayudar a generar nuevas libertades sino también los problemas en Japón.

“Japón, un país que no es el que está en la donación de dinero a las artes, especialmente juegos. Ellos no gastar un montón de dinero con sus tarjetas de crédito. T etting el concepto de crowdfunding para resonar con su Tanaka promedio en la calle va a llevar algún tiempo, ya que aún no está en la cultura “.