En 1976, la conducción de carrera de la muerte de simulación fue retirado de un parque de atracciones de Illinois. Tenía, según una noticia en el momento, ha habido quejas de que se anima a los jugadores a correr a los peatones para ganar puntos. A través de una serie de informes periódicos posteriores, el Consejo Nacional de Seguridad de Estados Unidos calificó el juego de “bruto” y grupos de automovilismo exigió su retirada de distribución. La primera de pánico moral sobre violencia en los videojuegos había comenzado.

Este mes de enero, un grupo de cuatro investigadores publicó un documento de análisis de los vínculos entre jugar con videojuegos violentos a una edad temprana y el comportamiento agresivo en su vida posterior. Los títulos mencionados en el informe son de alrededor de 15 años de edad – una de varias ambigüedades inquietantes que se pueden encontrar en la investigación. Sin embargo, la calidad y cantidad de los datos hacen de este un valioso estudio poco común. Dado que la violencia del juego sigue siendo un hombre del saco predilecto para los grupos políticos, la prensa y de presión, que debería ser sorprendente que un estudio tan robusto del fenómeno es raro. Pero es, y es importante preguntarse por qué.

Una historia de violencia

Con la llegada de Pong en 1973, los videojuegos se convirtieron en una realidad comercial, pero ahora, en 2016, que todavía están en el camino rocoso a la aceptación masiva que todos los nuevos medios de comunicación deben atravesar. La verdad es que los grandes objetivos de la preocupación moral – Destino, Grand Theft Auto, Call of Duty – son sin lugar a dudas acerca de matar y son innegablemente popular entre los adolescentes varones. Un informe de la industria estima que el 80% de la audiencia para la serie Call of Duty es de sexo masculino y el 21% es de 10-14. A juzgar por la calificación de 18 en los últimos tres entradas, eso significa que al menos una quinta parte de vasta audiencia del juego no debería estar jugando.

El problema es que, mientras las juntas reguladoras como Pegi en Europa y en JERS en los EE.UU. están haciendo todo lo posible para informar a la gente acerca de la certificación de edad , que tiene productos como Mega Bloks, una de las principales líneas de juguetes de Mattel, que ofrece llamada de sets de juego para servicio de marca. La cuestión de los videojuegos y la violencia sigue siendo controvertido debido a las relaciones de este tipo. Los consumidores, los padres, la industria de los juegos en sí, los organismos reguladores, y los medios de titulares hambre – todos ellos contribuyen hacia una era en la que las preocupaciones morales, socioculturales y de desarrollo son comparadas contra el interés comercial.

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Durante las últimas tres décadas, ha habido un montón de titulares sobre la investigación de juegos, pero en muchas ocasiones los estudios están viciados, limitada o engañosa, o simplemente están mal representado – a menudo, tiene que ser dicho, por sus propios comunicados de prensa que se acompañan.

‘Videojuegos violentos causan un aumento en la agresión mucho después de que el juego ha sido desactivado’ es el título de un estudio de 2010 , que se basa esta conclusión mediante la vinculación de una sesión de juego de 20 minutos con una prueba de la agresión abstracta 24 horas más tarde, y diferenciar entre los jugadores que había “pensamiento” sobre el juego en el ínterin y los que no lo había hecho. Se trata de un montaje experimental tenue en el primer lugar y uno que no tiene en cuenta para cualquier número de otros factores, por lo que sacar conclusiones causales firmes – no importa extrapolar (ya que los autores hicieron en su momento) que es “razonable suponer que nuestros resultados de laboratorio se generalizará al “mundo real” “- es imaginario.

El problema no es sólo en el lado de la academia: los medios de comunicación casi nunca se detiene para impugnar una sabrosa título que une los juegos y la violencia en el mundo real. Este uso de juegos como carne de pánico no es benigno, pero se filtra en los puntos de inflamación del mundo real que tienen consecuencias. Rockstar North, el pionero estudio de desarrollo de Escocia detrás de la Grand Theft Auto serie, también hizo Manhunt – un título 2003 de sigilo-horror que cuenta con animaciones brutales de matanza. Manhunt fue implicado por error en un caso de asesinato de 2004 por la prensa rosa, con el PM y el presidente del comité de asuntos de interior Keith Vaz diciendo la Cámara de los Comunes: “Los padres de la víctima creen que el autor de este ataque salvaje fue influenciado por la persecución de los videojuegos. ”

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La policía informó que una copia del juego se encuentra en un dormitorio – pero más tarde se descubrió que el juego era en realidad propiedad de la víctima, Stefan Pakeerah, y el motivo del crimen fue lugar En el juicio la defensa “robo relacionado con las drogas.” , el enjuiciamiento, y, finalmente, el juez todos estuvieron de acuerdo que el juego no fue un factor. Pero en este punto Manhunt ya había sido prohibido por las grandes cadenas y el enlace se fija en la mente del público hasta el punto en que los hechos no importaban – el Daily Mail informó la eventual sentencia como “adolescente obtiene la vida de ‘Manhunt asesinato.’ “Antes había surgido la evidencia del papel había hecho campaña para que el juego se prohíba.

Cuando una secuela del juego fue anunciado tres años más tarde, la respuesta era predecible. Perseguido por la controversia, Manhunt 2 fue rechazada posteriormente por la clasificación de la BBFC – no una, sino dos veces. Con el tiempo, cojeando, fuertemente censurados, en la apelación y años de retraso. Manhunt 2 es un juego gráficamente violento, pero es nada excepcional cuando se ponen al lado de las películas de Saw – y está destinado a adultos. Es difícil de creer que la decisión del BBFC se basó en el contenido del juego, en lugar de una respuesta a la presión de los medios. Este es un ejemplo extremo pero muestra cómo pueden surgir las acciones incorrectas de información inexacta, anécdota, y la inferencia injustificada.

El estado de la técnica

Es en este contexto que la investigación del papel de Enero es excepcional. Titulado “Estudio Prospectivo de películas y videojuegos Uso en niños y trastorno de la conducta posterior y depresión utilizando datos del Estudio Longitudinal Avon de Padres e Hijos ‘fue co-escrito por el Dr. Peter Etchells de Bath Spa University, Dr. Suzanne Gage y el profesor Marcus Munafò de la Universidad de Bristol, y el Dr. Adam Rutherford.

“Creo que comenzó como la frustración realmente como en todas las cosas que se ve en las noticias”, dice Etchells. “Cualquiera de los estudios que son sobrevalorado o personas que hacen afirmaciones que no están respaldados por pruebas. Suzanne Gage estaba usando esta imagen Niños del conjunto de datos 90 y pensamos ‘¿por qué no echar un vistazo en este conjunto de datos para ver si hay algo que podríamos utilizar para mirar a esta pregunta.’ No teníamos ninguna financiación, que es algo que teníamos que hacer en nuestro tiempo libre “.

Los niños de los años 90 es un grupo de alrededor de 14.500 niños nacidos en la zona de Avon entre 1991 a 1992 y los observados para el Estudio Longitudinal Avon de Padres y Niños [ALSPAC]. Este tamaño hace que sea una herramienta de investigación de primera, pero la combinación de los datos clínicos y los datos de videojuegos le da un valor inusual: trastorno de conducta es una medida del mundo real de la agresión, no una prueba clínica abstracto; los vídeo juegos jugados son diferenciados por género. Esto no significa que el conjunto de datos carece de problemas, tales como la forma en la clasificación de géneros útiles realmente son, pero es una base sólida.

El estudio trastorno de la conducta se examina si los niños en la edad de ocho o nueve están jugando juegos de video, lo que los géneros que están jugando, y luego, utilizando controles estadísticos, mira a una medida específica de la agresión a los 15 años para ver si hay alguna asociación entre los dos. Trastorno de conducta es un montón de conductas relacionadas negativos en niños y adolescentes, que aquí se mide en seis niveles – a partir de (1) muy poco probable de tener a (6) muy probable.

“Este es un estudio de investigación de contexto en lugar de un estudio de causalidad, por lo que no está diciendo ‘juegas videojuegos violentos, se obtiene más agresiva,'” dice Etchells. “Con esto, lo que nuestro principal hallazgo demuestra es que si usted toma estos juegos diferentes personas han jugado cuando son de ocho o nueve años de edad, y tratar y dar cuenta de la mayor cantidad de variables de confusión potenciales como sea posible que puedan tener un efecto sobre la agresión, el estatus socioeconómico y cosas por el estilo, a los 15 años hay una posibilidad de 19% más alto de estar en una de esas bandas por trastornos de conducta más altos, ya que se pasa de no jugar juegos para jugar juegos de rompecabezas para jugar juegos shoot-em-up “.

“Entonces, si tomamos la división violenta / no violenta, que en realidad no me gusta llamar a que, si juegas juegos-em-up disparar hay un riesgo de 19% de que es más alta en uno de esos conducta bandas que si que no juega a juegos violentos. Así que eso no quiere decir que va a ser diagnosticados con trastorno de la conducta, es sólo que usted es quizá más propensos a mostrar esas tendencias agresivas “.

Mentiras y grandes mentiras

Aquí llegamos a la difícil tarea de interpretar las estadísticas, ya que una calva 19% puede parecer para indicar un gran aumento considerable – pero ese número representa una correlación en lugar de un factor causal, repartidos en seis niveles, para un trastorno que tiene una pequeña riesgo de ser diagnosticado en el primer lugar (de 1.815 niños de la muestra, 26 cumplieron con los criterios.) Además de esto existen los factores externos (factores de confusión ”) que representa el estudio de, y las que no lo hace – las incógnitas conocidas y las desconocidas que desconocemos.

“No es ‘si juegas videojuegos que hacen que le dé mayor riesgo de estar en una banda trastorno de conducta superior,'” dice Etchells. “Eso es sólo una parte. Si nos fijamos en los valores de p [que miden la incertidumbre en torno a los datos] Son muy alto, superior al 0,5 – por lo que la fuerza de esa asociación parece ser bastante débil. Se sugiere que hay otras cosas que están teniendo un efecto que están impulsando esta asociación “.

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Lo que el estudio trastorno de la conducta está diciendo es que hay una relación aquí vale la pena analizar, pero no pueden señalar con el dedo a nada, y que, sobre todo, la asociación es débil. Esta conclusión ha de interpretarse en el contexto de (a) los datos sólida y (b) otros estudios que abogan por una mucho más grande y en algunos casos causal entre el efecto de los videojuegos violentos y el comportamiento agresivo. El hecho de que estos hallazgos son tan inciertas también pone de relieve las dificultades que enfrentan los investigadores en conseguir una manija en el tema.

El problema con los juegos de video violentos y la agresión es que la definición y la clasificación de ambos es una ciencia inexacta. Los niños del estudio de los 90 comenzaron en 1991, por lo que el ‘shoot-em-up’ este trabajo estaba mirando cuando esos niños eran ocho o nueve años podría ser de la talla de Goldeneye 007, medalla de honor, Quake III y así sucesivamente. Estos juegos son de otra época y con frecuencia incomparable a la acción en primera persona moderna, un Call of Duty o Halo, que es mucho más realista visual como en la mayoría de los casos incluye un elemento en línea competitiva.

La aguda vista se ha detectado que “shoot-em-up ‘es en sí algo de un nombre inapropiado, usado más comúnmente para referirse a pistolas espaciales en 2D que en 3D en primera persona juegos de disparos. Esta distinción puede parecer bastante fino, y muchos confundir los dos, pero lo que realmente importa. “En los cuestionarios que se les pide en esencia qué tipo de juegos se juega, y los clasifican por género”, dice Etchells. “Ahora las opciones no son grandes, y es un punto que surgió en la revisión: shoot-em-up es una categoría diferente a la FPS. Así que hay supuestos en lo que hemos hecho, en el sentido de que si estás jugando Goldeneye lo que probablemente va a marcar la casilla ‘shoot-em-up’, aunque eso podría no ser exacta del género “.

Esto parece una suposición no-razonable, a pesar de que muestra cómo incluso tan buenos datos pueden tener una falta de claridad preocupante de cerca. Pero este es un tema más amplio para la investigación juegos. “No tenemos una buena forma de clasificar los juegos,” dice Etchells. “No creo que los géneros es un buen modo de hacerlo. Técnicamente Portal 2 sería en nuestra categoría shoot-em-up aquí, pero eso no es un juego especialmente violento o competitivo. Se podría hacer un argumento que ciertos juegos de plataformas son violentos, incluso dicen Mario en el sentido de goombas aplastando “.

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Para desempaquetar brevemente que, Portal 2 podría ser justamente descrito como un juego de puzzle – pero una jugada desde una perspectiva en primera persona. Su personaje tiene una “pistola”, pero se dispara portales sobre las paredes en lugar de balas, y se utiliza para navegar por los ambientes. elementos menores del juego, tales como las torretas automáticas en algunos niveles, significan que usted podría argumentar a favor de Portal 2 para ser clasificado como un juego de acción en primera persona, pero el contenido lleva tan poca relación con un juego como Call of Duty se muestra como esencialmente sin sentido es la definición.

Cuando nos fijamos en la investigación videojuegos, es difícil escapar a la sospecha de que muchos de estos estudios no entienden los diferentes aspectos y modos en un juego como Call of Duty – y mucho más importante, cómo los jugadores interactúan con ellos. Call of Duty tiene un modo para un solo jugador, varios modos cooperativos, y un modo competitivo en línea, cada uno de los cuales se juega con una mentalidad diferente.

“No nos mira contexto masivamente en nuestro estudio, pero la forma de jugar videojuegos probable que tenga un efecto sobre lo que su efecto sobre la que es”, dice Etchells. “Por lo que también podría ser diferente tocando un solo de modo particular a jugar con un montón de gente en la habitación con usted, y si esas personas son compañeros o sus padres o hermanos.”

El estudio Trastorno de Conducta establece una distinción entre juegos de competición y los juegos violentos, pero la mayoría de los juegos contemporáneos desafiar esa categorización fácil, mientras que muchos de los éxitos más grandes tienen elementos de ambos. Lo del reciente éxito del año pasado Rocket Liga, que es ultra-competitivo, pero no tiene la violencia? Algunos juegos están diseñados para ser compromisos de estilo de vida durante meses y años, como el destino online de disparar o cualquier juego multijugador masivo de rol determinado, mientras que otras son minutos. Géneros son una forma inadecuada de la categorización de la naturaleza de estas experiencias, y por lo tanto la medición de su impacto potencial.

“Ha habido 25 años de investigación en esta área y, en su mayor parte, no es muy buena investigación,” dice Etchells. “Particularmente el lado experimental. Es una verdadera oportunidad perdida, porque hay tantas cosas acerca de esto en los medios de comunicación y que realmente no tienen una manija en ella, y sería bueno tener una manija en ella, así que tal vez podría conseguir una última palabra en algún momento – ya sea no, los juegos no son un problema, o se ven, los juegos son un problema, pero en estas poblaciones en estas situaciones y es específicamente estos juegos. No podemos decir nada ni siquiera cerca de que en el minuto “.

El déficit de financiación

Vale la pena recordar que parte del problema es la renuencia de los organismos de financiación para apoyar a los investigadores en esta área – es sorprendente por decir lo menos, que un estudio de esta importancia tuvo que ser llevado a cabo por los investigadores en su tiempo libre. Lo que la investigación de vídeo juegos que necesita es más trabajo de alta calidad en el campo, porque las preguntas no son imposibles de responder. “El conjunto de datos que utilizamos es abierto y disponible”, dice Etchells. “Lo que me gustaría ver que suceda en esta área es la gente que hace la ciencia más abierta, por lo que sus datos estén disponibles para otros investigadores. Sólo para que podamos empezar a hacer las cosas bien! Debido a que hay tantas cosas que no está bien ahí fuera “.

El debate sobre la violencia también nos retiene de otros, posiblemente más interesante, preguntas sobre este medio de entretenimiento interactivo omnipresente. Hay un lado positivo enormemente a los juegos que no recibe la atención, sin embargo, los frutos potenciales de la investigación podría ser enorme. “Tome juegos de entrenamiento cerebral y si funciona,” dice Etchells. “La evidencia no es bastante inestable, algo sugiere que hacen el trabajo y mucho dice que no, pero si había algo allí que sería novedoso y bastante importante. Esa es una pregunta más útil preguntar realmente “.

Sin la investigación de calidad, permitimos que los debates sobre los videojuegos sean influenciados por los escépticos impulsados ​​por intereses ideológicos. Está a menos de una década desde que uno de los mayores desarrolladores de Gran Bretaña, Rockstar North, tuvieron que censurar Manhunt 2. Tal vez vamos a ver de nuevo en que la misma manera en que vemos algo así como La naranja mecánica, en 1972, siendo culpado por varios violenta actúa – la reacción batida arriba a la que vio solicitud de Stanley Kubrick la película se retira de la distribución británica.

La película no es lo mismo que los videojuegos, por supuesto. Pero la respuesta de Kubrick a la acusación de que La naranja mecánica era la violencia imitador inspirador es, en ausencia de respuestas, uno importante a tener en cuenta. “Para tratar de sujetar ninguna responsabilidad sobre el arte como la causa de la vida me parece que poner el caso al revés”, dijo. “El arte consiste en la remodelación de la vida, pero no crea la vida, ni causa la vida. Por otra parte, atribuir potentes cualidades sugerentes de una película está en desacuerdo con la vista científicamente aceptado que, incluso después de la hipnosis profunda en un estado post-hipnótica, la gente no se pueden hacer para hacer las cosas que están en desacuerdo con sus naturalezas “.

¿Los videojuegos hacen sus hijos violenta? Nadie conoce y, por ahora, que realmente debería tener una respuesta mejor que eso.

Source :

The Guardian