Este artículo fue publicado originalmente en tema PC Gamer 301. Para más artículos de calidad sobre todas las cosas de juegos de PC, puede suscribirse ahora en el Reino Unido y el NOS.

Sim inmersión es un género menor que una filosofía de diseño. Sus raíces se remontan al espejo e Ion Storm. Ultima Underworld, Thief, Deus Ex y System Shock sirvieron de modelo para una nueva forma de pensar sobre el diseño en primera persona, donde la inmersión se intensifica a través de sistemas fiables y NPCs que responden a las acciones del jugador. Es por eso que el jefe de JC Denton le advierte para entrar en los baños de mujeres. Desarrollador sim inmersión Arkane Studios ha, en los últimos años, ha centrado más en la acción y el sigilo. Deshonrado de combate es rápido y decisivo, puede desactivar un guardia al instante por un estrangulamiento o la espada al cuello. Presa se siente diferente, más deliberado.

“Fatalidad es probablemente el legado de Thief”, dice Raphael Colantonio, CEO de Arkane y director creativo de la presa. “Prey es el legado de algo así como System Shock.” Y, al igual que el juego, se lleva a cabo en una estación espacial.

Presa se encuentra en Talos I, una estación espacial orbital creado para investigar las formas de vida de sombra no terrestres que, sorpresa, ahora ha sido invadida por las formas de vida no terrestres sombrías. Construido a partir de la cáscara de un satélite soviético, la estación es propiedad de la Corporación TranStar. Es un espacio de arte deco de lujo, aumentada por la tecnología futurista que recuerda de BioShock, aunque de forma más funcional y sin la ballena. Usted juega Morgan Yu, un hombre (o mujer) con vínculos con programa de investigación en neurociencias de Transtar.

Como parte de la participación de Yu en la división de la psicotrónica Talos I, que es capaz de escanear y adquirir poderes de los alienígenas conocida como Typhons. Hay supervivientes, pero Yu pasarán gran parte de su tiempo a solas en los sectores abandonados de Talos I. La supervivencia es una cuestión de usar sus herramientas, la actualización de los poderes y la manipulación de su entorno. Y a veces transformando en una taza de café.

La actitud de Arkane al diseño de sistemas se resume en un cuadro colgado en la pared de su estudio de Austin. Entre una selección de carteles de motivación que representan pilares fundamentales de diseño de la presa es una imagen de Just Cause 2 de montar Rico en la parte superior de un avión de pasajeros. El texto que acompaña dice: “Di sí al jugador”.

“Es un instinto que tratamos de cultivar”, dice Ricardo Bare, jefe de diseño de la presa. “Cuando estás jugando un juego y golpear un obstáculo, no eres más que de forma natural como, ‘Voy a probar esto.’ Tratamos, como desarrolladores, recordar que el instinto y aceptar la Constitución “.

Arkane no crea sensibles al contexto, habilidades circunstanciales. Todo lo que sucede es el resultado de la forma en que cada sistema individual reacciona. “En lugar de decir,” este poder interactúa con esta breve lista de cosas ‘, y por lo tanto la construcción de una cerradura y la relación clave “, dice Seth Shain, plomo diseñador de sistemas de presa”, por así decirlo, “este poder tiene este efecto, se crea este fenómeno en el mundo. Ahí es donde la parte de simulación de “sim inmersivo ‘entra en juego, y esperamos que todo lo demás en el mundo en tener una reacción a eso”.

Uno de esos poderes, Mimic, permite Yu tomar la forma de cualquier elemento que pueda orientar -ya sea algo inocuo, como una taza, o algo más mortal, como una torreta o aviones no tripulados. Otra de onda explosiva, Kinetic, le permite colocar una potente explosión psíquica. ¿Qué Arkane descubrió fue que los dos se puede utilizar en combinación. Yu puede convertirse en un objeto de la física, y utilizar su poder la física para impulsarse a través del cuarto, incluso hasta alturas que de otro modo serían difíciles de alcanzar. “En realidad, nadie pensado en eso hasta que un diseñador de niveles intentó y luego nos envió un vídeo que acaba de volar nuestra mente”, dice Shain. “Estábamos como, ‘Oh, Dios mío, esto es una gran herramienta de recorrido!'”


Bethesda Prey PS4 - Juego (PlayStation 4, FPS (Disparos en primera persona), Arkane Studios, RP (Clasificación pendiente), ENG, Básico)
Bethesda Prey – PS4
Adquierelo en Amazon.com.mx

La dificultad está en anticipar las cosas que el jugador puede hacer. “En realidad, no hacemos un montón de diseño sillón en el que sentarse y sólo pensamos en la matriz de posibilidades”, dice Shain. “En vez que acabamos de jugar el juego, ¿sabes? Jugamos el juego como si no sabíamos nada mejor, y nos apenas busque oportunidades para que algo sea bueno “. Parte del proceso de pruebas de juego de Arkane es la identificación de soluciones para ver si funcionan de la forma en que un jugador podría esperar. “Si el jugador tiene la expectativa de que A más B es igual a C, entonces A más B más C igual o algo más frío”, dice Shain. “O, tomemos A o B fuera del juego por lo que la combinación no se presenta como una oportunidad para la decepción. Eso es un valor muy importante para nosotros. Eso es básicamente lo que digan “sí al jugador ‘significa para nosotros”.

Shain me ofrece un ejemplo reciente. “Tenemos este tanque explosivo en el juego”, dice. “Si se toma la fotografía, se inicia evacuación de gas y vuela y todo lo demás. Puede ser similares a los “Eso plantea una pregunta: ¿. ¿Qué ocurre si Yu, cuando está en forma de un depósito, recibe un disparo? “La expectativa es que se llega a volar alrededor como esa cosa”, dice Shain. “Estamos decididos a apoyar eso! Una vez que pensamos en eso, somos como, no vamos a hacer eso ahora. Por supuesto que vamos a hacer eso! Es una de esas cosas que estoy contento de que alguien cree que probarlo. Porque sería decepcionante si nos liberamos de que en los jugadores salvajes y luego lo intentaron y fueron decepcionados de que no funcionó “.

Era las herramientas y competencias que despertaron mi interés en la presa cuando vi su material debut en Quakecon. Al igual que Deshonrado 2, estas capacidades están diseñadas para animar solución creativa de problemas, pero, de los que se muestran hasta el momento, la mayoría parece más polivalente. Usted puede imitar un elemento para esconderse de un extranjero, sino también para hacerse más pequeño con el fin de pasar a través de pequeños huecos. En Arkane, Bare reproduce a través de algunas secciones nuevas a partir de un par de niveles de presa para mí. En uno, nos encontramos con un sobreviviente encerrado en la cocina de la cafetería. Él ofrece una misión secundaria: visitar los cuartos de equipo para recuperar un elemento. En su lugar, Bare trata de imitar un objeto pequeño para rodar a través de una brecha en su barricada. Él esponja la ejecución, y seguir adelante.

Que había persistido, la sugerencia es que podríamos haber elegido esa misión en su totalidad-Presa sistema de búsqueda de forma dinámica actualizaciones en función de la relación de Yu a la que da misiones. “Si hubiera logrado entrar allí,” Bare dice, “el objetivo que me dio habría fallado porque él no me quiere más. Pero entonces Me podría haber hecho lo que quisiera en ese país, que podría utilizar su reciclador, tomar todas sus cosas, y que solo habría evitado toda esa sección del juego. ”

Y cuando Bare dice que podría haber hecho lo que quisiera en ese país, lo dice en serio. “Una de las cosas que hemos decidido desde el principio era-y es un poco de un retroceso a algunos de los juegos más antiguos, como Ultima Underworld-cualquier momento se encuentra con un carácter … Se puede matar a ellos. Tratamos de no hacer más fácil para que usted haga eso, pero es totalmente posible. “A diferencia de Fatalidad, sin embargo, no hay un sistema Caos binario para castigarte por su letalidad. “Es más de lo que yo llamaría consecuencias naturales”, dice desnudo. “Si matas a esta persona, entonces la bisagra que habrían hecho al final del juego no es posible … hay consecuencias naturales a ser un idiota.”

Además de poderes alienígenas, Yu tiene acceso a otras herramientas y habilidades. Una carga de reciclaje provoca una gran implosión, chupando objetos físicos cercanos y convertirlos en recursos para hacer a mano. El Gloo cañón dispara con pegotes de pegamento que puede desactivar los enemigos, o crear bloques temporales Yu puede usar para cubrirse o para subir a nuevas áreas. Además, Yu puede gastar sus puntos de actualización en los rasgos más humanos, como la piratería o la fuerza. Si usted estuviera en alguna duda sobre las credenciales sim inmersión de presa, saber que se puede desbloquear la capacidad de recoger y lanzar las cajas más grandes y pesados.

Dado el gran abanico de posibilidades, hay un montón de maneras para que los jugadores para resolver un problema particular. “Sabemos como parte de nuestro ADN cultural diseño que si se pone algo que el jugador puede ver, estamos probablemente no va a ser capaz de evitar que el jugador de conseguirlo”, dice Shain. “El jugador va a ser capaz de utilizar el Gloo cañón para hacer una plataforma para subir allí, o subir de nivel su poder saltar y saltar hasta allí, o tener el conjunto de chips en el traje de propulsión que les permite zoom hacia arriba, o utilizar el potencia de elevación para llegar hasta allí, o utilizar explosiva cinética para destruir la cosa hacia abajo. ”

Donde muchos de los desafíos de la presa se pueden resolver de manera creativa, u omitido por completo, Arkane todavía necesita el jugador a seguir el camino crítico de la historia. Me mostró una de esas misiones, que requiere Yu para abrir una cerradura biométrica sellada. Eso significa que la caza de múltiples muestras de voz de un miembro de la tripulación específica, Danielle, con el fin de engañar a la cerradura en la concesión de acceso. Aunque la misión en sí misma no puede ser omitido, usted tiene opciones en cuanto a cómo usted va sobre la búsqueda de las muestras pertinentes. ¿Te piratear correos electrónicos de Danielle; reparar su transcribir, que registra sus comunicaciones; o seguir las pistas que conducen a la grabación de la pluma y el papel RPG sesión de su novia? La forma de lograr su objetivo será diferente basado en la compilación de su carácter.

Más de la configuración, es estos detalles de diseño que me recuerdan a System Shock. Presa cuenta con más sistemas de rol que cualquiera de los juegos de Arkane desde su primera, Arx Fatalis. “Cuando empezamos a concebir el tipo de juego que íbamos a hacer al lado, que era una elección deliberada para volver a algo así como Arx Fatalis y tienen más componentes de rol en ella,” Bare me dice. No sólo hay un sistema de artesanía, lo que le permite a las armas y elementos de impresión en 3D, pero los sistemas de actualización se siente más orientado hacia la especialización que en Fatalidad.

“Mi predicción es que la forma más fácil de lidiar con la oposición y los retos del juego va a ser el camino más directo”, dice Shain, cuando le pregunto sobre el personaje construye que espera a emerger. “Creo que muchos de los jugadores va a elegir para ir de esa manera: se centran en su escopeta, pistola y otras armas, y asegurarse de que se va a actualizar esos, mantenerlos en buen estado y la fabricación de una gran cantidad de munición.” Si lo hace, sin embargo, va a definir lo que el jugador no puede hacer. Si vas a gastar sus puntos de mejora de las habilidades de combate, y los recursos de fabricación de munición y la reparación de las armas, que no tendrá tantas Neuromods invertir en potencias Typhon, o ser capaz de fabricar tanto Psi (piensa maná, pero para la materia extraña).

Jugadores menos interesados ​​en el camino de menor resistencia en su lugar podrían mejorar el sigilo. Presa no es específicamente un juego de sigilo, sin embargo. “Es uno de los ejes que los jugadores pueden especializarse en, si quieren,” dice desnudo. “O pueden simplemente meterse en ella. Me imagino que si la gente va a ser el escaneo de los extranjeros, a continuación de la cautela es probablemente la forma más fácil de hacerlo. “De acuerdo con el enfoque de juego de rol, los enemigos más poderosos de presa tienen barras de salud más grandes. Por defecto, usted no será capaz de acabar con ellos al instante, aunque se puede actualizar ataques furtivos para maximizar el daño. “Si usted tiene la máxima ataque furtivo y su llave se nivela hasta creo que vamos a ver un montón de jugadores simplemente a escondidas y sólo uno de emergente algunos enemigos”, dice Shain.

Desnuda se encuentra con un tal enemigo en el telépata se cierne tipo Tifón que pueden control mental sobrevivientes. No está specced para una máxima llave, y lo que es una lucha larga, facilitado por el hecho de que antes de iniciar, desnudo es capaz de colarse alrededor de la arena, usando una pistola eléctrica para hacer esclavos del Telepath inconsciente. Alternativamente, pueden ser matado, pero, al igual que con el anterior da la misión, tales decisiones tienen consecuencias. Una vez más, me acuerdo de BioShock. El combate se ve frenético, pero el ritmo le permite reaccionar a lo que está sucediendo. Bare comienza descargando rondas de escopeta, pero pronto el arma comienza a jam-un subproducto de la prevalencia de la impresión en 3D es que las armas en la presa son de fabricación barata y poco fiable.

En su lugar, Bare cambia a cinética explosiva. El tiempo se detiene cuando usted está apuntando poderes alienígenas, y se mueve en ritmo con que la sitúa como la retícula. Este sistema de estilo Supercaliente crea bolsas de espacio para los jugadores dentro de tales encuentros prolongados. “Estas son las pausas durante el cual puede tomar decisiones tácticas y cambiar de marcha”, explica desnudo. “Se puede conseguir muy letal y algunos de los monstruos son super difícil. … Pulsó el botón de la orientación, congelar todo por un segundo para que pueda ir, ‘OK, ¿qué voy a hacer? Tengo tres cartuchos de escopeta a la izquierda, también soy de la PSI, pero todavía tengo un montón de salud. ‘ Usted escoge algo y va “.

Explosión cinética funciona al principio, pero luego el Telepath golpea desnudo con un ataque Psychoshock, la desactivación temporal de sus poderes. Cambiando de tema, que equipa el Gloo Cannon, el recubrimiento de la gota de sombra y enviándolo al suelo estrepitosamente. Esto le da tiempo suficiente para analizarlo y así desbloquear Psychoshock por sí mismo, además de conocer los detalles de las resistencias y debilidades de la criatura. Ahora desnudo puede devolver la pelota, su desactivación y haciendo que la etapa final de la batalla mucho más fácil.

Estoy impresionado y emocionado. Me gustan los juegos de Arkane, pero no estaba segura de cómo se distinguiría de la presa. Después de haber visto en acción, estoy convencido. Hay un montón de elementos familiares, sino también las cosas que parecen establecer la presa, aparte de sus antepasados ​​sim inmersión. Con Deshonrado 2, Arkane demostrado que tenía un don para el diseño de sistemas complejos y de entretenimiento, y la presa parece increíblemente generoso en su oferta de ingeniosas y variadas herramientas y habilidades. Presa podría ser el próximo BioShock, tal vez incluso la próxima System Shock? Es demasiado pronto para hablar, pero las señales se ven bien.